麻雀ゼロ攻略
◆ RULE ZERO → 今日から打てる

何度挫折しても大丈夫。
今日から打てる麻雀完全ガイド

役を全部覚えなくていい。点数計算は後回しでいい。
まずアガれるようになろう。本当につまずくポイントだけを、全8ステップで徹底解説。

はじめに / 読む前に

頭に入ってこないのは、
あなたのせいじゃない

麻雀が難しいのではなく、「最初に覚えさせられる量」が多すぎるだけ

麻雀でつまずく人のほとんどは、頭が悪いのでも、興味がないのでもない。遊び始める前に、知らない中国語っぽい単語を20個も暗記させられる。この入口の設計が悪いだけ。ゲーム自体は「3枚セットを4組+ペア1組つくる」だけで、ルールはトランプの七並べより単純。

🧱
難しいのは「言葉」

概念じゃなく、用語と読みの暗記がしんどいだけ

📱
読みは覚えなくていい

アプリが全部やってくれる。見て分かれば充分

🎯
やることは1つ

「3枚×4+2枚」を最初に揃えるだけ

勝利条件はこれだけ:14枚を「5つのかたまり」に分ける

手元の牌(14枚)を、5つの"かたまり"にキレイに分けられたら勝ち。これだけ。難しい計算も暗記もいらない。内訳は「3枚組」が4つ + 「ペア(2枚)」が1つ。だから 3×4+2=14枚。

▼ これが「完成形(アガリ)」の一例。色付きの枠1つ=1かたまり

3枚組① 連番
3枚組② 連番
3枚組③ 連番
3枚組④ そろい
ペア(2枚)

3枚組 × 4 + ペア × 1 が全部そろった → この瞬間「アガリ!」=その局の勝者。(神経衰弱のペア集め+トランプの連番作りを、同時にやるイメージ)

「3枚組」は、たった2タイプだけ

3枚のかたまりの作り方は、次の2つしかない。どっちでもOK。

タイプA:連番(れんばん)

同じ種類で、数字が3つ続く。

例:3・4・5索(※字牌は連番にできない)

タイプB:そろい(同じ牌3枚)

まったく同じ牌を3枚あつめる。

例:5筒5筒5筒、中中中 など

残りの「ペア」は、同じ牌が2枚そろえばOK(例:東・東)。これが最後の"頭"。

🔑 ここだけ覚えれば打てる あと1枚で5かたまりが完成…という状態を「テンパイ」と呼ぶ。テンパイになったら「リーチ」ボタンを押すだけ。その1枚を自分で引くか、誰かが捨てたら「アガリ」。役の名前も点数も、そろえばアプリが勝手に判定してくれる。

目で見る「テンパイ → アガリ」(ビフォー・アフター)

さっきの完成形を使って実演。1枚足りないと、まだアガれない。その「あと1枚」が来た瞬間に勝ち。

😣 ビフォー:テンパイ(13枚・あと1枚)
完成
完成
完成
ペア完成
?
あと1枚!

「7・8索」がそろいかけ。6索 か 9索 のどちらか1枚でつながって完成。この状態がテンパイ=王手。ここで「リーチ」。

🎉 アフター:アガリ完成(14枚)
完成
完成
完成
ペア完成
9索が来た!

9索を自分で引く(ツモ)か、誰かが捨てた(ロン)瞬間に5かたまり完成 → アガリ! 点数をもらえる。

ビフォーの「?」に 9索 がハマっただけ。やってるのはずっとこれの繰り返し

面白さの正体は、この「あと1枚」

麻雀の快感は、むずかしい理論じゃない。パズルのラストピースがハマる瞬間を、4人で奪い合うスリル。それだけ。具体的には:

  • 「あと1枚!」のドキドキ。テンパイ=王手の状態で、運命の1枚を引きにいく。テトリスで縦長の棒を待つあの感覚。
  • ハマった瞬間の快感。ずっと待った牌をツモった時の「キタッ!」は、一度味わうとクセになる。
  • 4人の早そろえ競争。自分が組んでる間、他の3人も組んでいる。一番早い1人だけが点をもらう。
  • 運が半分だから、初心者でも勝てる。配られる牌は運次第。だから上級者相手でも、たまたま勝つ瞬間がある。
  • 逆転がある。負けていても、最後の局(オーラス)で全部ひっくり返せる。最後まで誰が勝つか分からない。
  • 相手の手を読む推理。「この人、何待ってる?」を捨て牌から推理する、ミニ探偵パート。慣れるとここが一番面白い。
✅ このページの読み方(推奨)読み仮名は飛ばしてOK。「萬子=漢数字」「筒子=丸」「索子=竹」の3つの見た目と、役のリーチ・タンヤオ・役牌だけ拾えば、もう打てる。残りは後から。

…ただ、これは読んでも伝わらない。1局打てばすぐ分かる。だから次の「5分プラン」だけ試してほしい。

勉強する前に、まず5分だけ打ってみる

1

「雀魂」をインストールして起動

所要:2分/無料
2

「友人戦」ではなく初心者向けの段位戦・銅の間へ。アシスト機能は最初からON

アガり牌が光って教えてくれる
3

光った牌をひたすら集める。テンパイで「リーチ」ボタンを押すだけ

役も点数もアプリ任せでOK

※アシスト表示は銅の間など低段位の卓では標準で有効(オンにする操作は不要)。友人戦では卓を立てる人の設定で有無を変えられる。

覚えてから打つ、のは逆。打ちながら、覚える。下のガイドは「打って分からなかった所だけ」つまみ食いするのが正解。
次へ:麻雀ってどんなゲーム? 🎮
STEP 01 / 08

麻雀ってどんなゲーム?

ポーカー・将棋との違いで、全体像を直感的につかむ

麻雀は 「4人で行う得点争いのカードゲーム」 に近いボードゲーム。13枚の牌から特定の組み合わせ(役)を作り、点数を奪い合う。

3大ゲーム比較で理解する

ゲーム牌・カードの数目的運の要素
ポーカー手札5枚役を作って勝負やや高い
将棋固定の駒相手の王を取るほぼなし
麻雀手牌13枚役を作って点数を奪う中程度
ひとことで言うと13枚の牌から、特定の組み合わせ(役)を一番早く作って、他のプレイヤーから点数を奪うゲーム。

勝利条件と点数の仕組み

  • 開始点棒:全員25,000点を持ってスタート
  • アガリ(和了):決まった形になったら宣言。他のプレイヤーから点数をもらう
  • ゲーム終了後:一番多く点数を持っている人が1位

点棒は他のプレイヤーから奪ったり奪われたり。アガリの「難しさ(翻数)」が高いほど、もらえる点数が増える。

アガリ方は2つ:「ツモ」と「ロン」

どちらも同じ「あと1枚(待ち牌)」で完成。その1枚をどう手に入れるかの違い。

🀄 ツモ = 自分で引く
自分のツモ

山から自分で引いた牌で完成。門前なら「ツモ」自体が+1翻。全員から少しずつもらう。

📥 ロン = 他人の捨て牌
他家の河(捨て牌)
西

誰かが待ち牌(8索)を捨てた瞬間に「ロン!」。捨てた1人が点を払う(放銃)。

1ゲームの流れ

半荘戦(ハンチャン)=基本8局プレイ/東風戦(トンプウセン)=基本4局プレイ。親が連荘すると局数は増える。

ゲーム開始
配牌:牌が13枚配られる(親は14枚)
手牌整理:どんな役を狙うか考える
ツモ番:山から1枚引く → 不要な牌を1枚捨てる(繰り返し)
アガリ宣言:テンパイ → リーチ → ロン or ツモ
点数計算:役と翻数に応じて点棒を移動
次の局へ(全局終了でゲーム終了)

覚えておく場の用語

用語読み説明
東場(前半)トンバ東1局〜東4局
南場(後半)ナンバ南1局〜南4局(半荘のみ)
オーラス最終局(半荘なら南4局)
親(おや)その局の"ディーラー"。アガったら連荘(親を続行)

半荘(ハンチャン)の進み方と親の交代

東場4局+南場4局=基本は計8局で1ゲーム(半荘)。親が連荘すると局数は増える。1局ごとに親が右どなりへ1人ずつ交代していき、最後の南4局がオーラス

あなた下家対面上家 色=その局の親(右どなりへ順に移動)
✅ 連荘(レンチャン)と本場親がアガるテンパイで流局すると、同じ人が親を続ける=連荘。このとき「○本場」が1つずつ増え、アガリ点が+300点される。親はアガると点数1.5倍なので、親番は稼ぎどき。

東風戦(トンプウセン)なら東場4局だけで終了。短時間で1ゲームになる。

席と風牌(自風・場風)を絵で理解する

席ごとに「自分の風=自風(じかぜ)」が決まる。さらに東場なら全員に「東=場風(ばかぜ)」が共通でかかる。下の図は東1局の例。

✅ 役牌になる風はこれ自分の風(自風)と、その場の風(場風)を3枚そろえると役牌で1翻。例の「あなた」は東家で東場なので、東は自風かつ場風=ダブル東で2翻。打ち回しは右隣(下家)へ反時計回りに進む。

アガリの基本形「4面子メンツ1雀頭ジャントウ」を絵で

▼ 3枚組(面子)× 4 + ペア(雀頭)× 1 = 14枚。これが完成形。

面子①
面子②
面子③
面子④
雀頭(ペア)

面子は「連番(順子)」か「同じ牌3枚(刻子)」のどちらでもOK。これに役が1つ付けばアガリ。

初心者が最初に覚える、たった1つのゴール 「4面子1雀頭」の形を作る = これがアガリの基本形。全ての戦略はここから始まる。
次へ:牌(パイ)の種類と名前 🀇
STEP 02 / 08

牌(パイ)の種類と名前

麻雀牌は全部で 34種類 × 4枚 = 136枚

数牌(シューパイ):3種類 × 9数字

数字が書かれた牌。1〜9まである。

萬子(マンズ)
まんず

赤い漢数字+「萬」の文字。

筒子(ピンズ)
ぴんず

丸い模様(筒)が並ぶ。

索子(ソーズ)
そーず

竹のような緑の模様。

数の読み方(3種共通)

1=イー   2=リャン  3=サン   4=スー   5=ウー
6=ロー   7=チー   8=パー   9=キュー/チュー
(例)萬子の3 → サンマン / 筒子の7 → チーピン / 索子の9 → キューソー(チューソー)
⚠️ 9は「キュー」「チュー」どちらもOK9(九)はキューともチューとも読みます。9筒=キューピン/チューピン、9索=キューソー/チューソー。どちらも正しい読み方です。チュー(9)チュン(中=赤い字牌)は別物なので混同に注意。
✅ 覚え方のコツ:知ってる音と結びつけるチー(7)=鳴きの「チー」と同じ音。パー(8)=じゃんけんの「パー」=末広がりの八。サン(3)はほぼ日本語。リャン(2)=両手・両面の「リャン」。…全部を一気に覚えず、下のクイズで"当てる"だけ。眺めるより手を動かすほうが10倍残る。
🎴牌あてクイズ

この牌、なんて読む? & 何の仲間?(覚えるより、当てて慣れる)

⚠️ 混同しやすいポイント①:一索(イーソー)1索だけ竹が1本ではなく、鳥のような絵柄。「中(チュン)」と間違えやすいので注意。
⚠️ 混同しやすいポイント②:ソーズの数え方索子は模様が複雑で枚数が分かりにくい。まずはピンズ(丸の数を数える)で慣れてから覚えるのがコツ。

字牌(ジハイ):7種類

漢字が書かれた牌。数字がないので順番(順子)には使えない。

風牌(フォンパイ)4種類

西
読み役への関係
トン東場の「場風牌」。東家の「自風牌(じかぜ)」
ナン南場の「場風牌」。南家の「自風牌」
西シャー西家の「自風牌」
ペー北家の「自風牌」

三元牌(サンゲンパイ)3種類

読み見た目備考
ハク真っ白(何も書かれていない)3枚そろえると必ず1翻(場・自風に左右されない)
ハツ緑色の文字3枚そろえると必ず1翻(場・自風に左右されない)
チュン赤色の文字3枚そろえると必ず1翻(場・自風に左右されない)
⚠️ 混同しやすいポイント③:「中」と「一索」中(チュン)は赤い文字、一索(イーソー)は鳥の絵柄。両方「絵が描いてある」ように見えて混乱しやすい。

ドラの概念

用語読み説明
ドラアガリ時に+1翻になるボーナス牌。各局の開始時にめくられる表示牌で決まる
赤ドラあかどら5マン・5ピン・5ソーの赤く染められた牌。持っているだけで+1翻
裏ドラうらどらリーチしてアガった時だけ表示されるボーナスドラ

ドラの決まり方:「表示牌の"次"がドラ」

山の一部がめくれた「ドラ表示牌」の次の牌が、その局のドラ。表示牌そのものはドラではない点に注意。

表示牌これがドラ

数牌は次の数字。3筒が表示なら4筒がドラ。

表示牌ドラ

9の次は1に戻る(9索→1索)。

表示牌
ドラ

風牌は東→南→西→北→東の順。

表示牌
ドラ

三元牌は白→發→中→白の順。

赤5(5萬・5筒・5索の赤版)

赤ドラは表示牌に関係なく、持っているだけで+1翻。各5の赤い牌が1枚ずつ入っているルールが多い。

✅ 最初はドラのことは気にしなくてOK!まずアガリの形を覚えることが先決。ドラは「おまけ」として後から覚えよう。
次へ:超初心者向け用語集 📖
STEP 03 / 08

超初心者向け用語集

タブで分野ごとに切り替え。各用語は「定義・なぜ重要・具体例」で覚える

一致する用語が見つかりません。ひらがな・カタカナや別の言い方でも試してみてください。

シャンテン数しゃんてんすう
定義
テンパイまで「あと何枚か」を示す数字
重要
自分の手が今どれくらい完成に近いか分かる
3シャンテン=あと3枚でテンパイ
テンパイてんぱい
定義
あと1枚でアガれる状態
重要
この状態でリーチが宣言できる
13枚の手牌が完成一歩手前
リーチりーち
定義
テンパイ時に「あと1枚!」と宣言する役
重要
宣言するだけで1翻つく。初心者最強の武器
1,000点棒を出して宣言
ツモつも
定義
山から自分で引いた牌でアガること
重要
役なしでもリーチ+ツモで2翻になる
「ツモ!」と宣言
ロンろん
定義
他のプレイヤーが捨てた牌でアガること
重要
相手からの放銃=大きな点数移動
「ロン!」と宣言
流局りゅうきょく
定義
誰もアガらずに山が尽きること
重要
テンパイ者は点棒をもらえる
残りの牌がなくなった状態
チョンボちょんぼ
定義
ルール違反。反則
重要
大きなペナルティあり
役なしでロン宣言など
面子(メンツ)めんつ
定義
3枚で完成した組み合わせ
順子・刻子・槓子のどれか
雀頭(ジャントウ)じゃんとう
定義
頭(アタマ)=同じ牌2枚
「東東」「5マン5マン」など
順子(シュンツ)しゅんつ
定義
同じ種類の数牌3枚連続
「1・2・3ピン」「5・6・7マン」
刻子(コーツ)こーつ
定義
同じ牌3枚
「中中中」「7マン7マン7マン」
槓子(カンツ)かんつ
定義
同じ牌4枚(カンした場合)
「東東東東」
搭子(ターツ)たーつ
定義
あと1枚でメンツになる2枚組
「4・5マン」(6が来れば完成)
孤立牌こりつはい
定義
他の牌と組み合わさっていない1枚
切り捨て候補
チーちー
定義
左隣の人の捨て牌で順子(連番3枚)を完成させること
注意
左隣からしかできない
ポンぽん
定義
誰かの捨て牌で刻子(同じ牌3枚)を完成させること
注意
誰からでもできる
カンかん
定義
同じ牌4枚を公開すること。牌を1枚追加で引ける
注意
⚠️ 鳴くとリーチ不可・ピンフ不可になる役が多い
副露(フーロ)ふーろ
定義
チー・ポン・カンをまとめて「鳴き」という
注意
鳴いた後はリーチできない
鳴いた牌は「横向き」で公開される

誰からもらったかが分かるよう、鳴いた牌を倒して置く。その1組は手牌から離れて公開され、以後リーチはできない。

ポン(中をもらって刻子)
チー(4筒をもらって順子)

※横向きの位置で「上家・対面・下家のどこから鳴いたか」も表せる。最初は向きの細部まで覚えなくてOK。

⚠️ 重要:鳴くと消える役がある!リーチ・ピンフは鳴くと成立しなくなる。最初は鳴かないのが安全。
フリテンふりてん
定義
テンパイ中なのにロンができない状態
実践
自分の捨て牌に待ち牌があると発生
安牌あんぱい
定義
相手に放銃しないと確信できる牌
実践
現物(相手の捨て牌と同じ牌)が最も安全
スジすじ
定義
両面待ちのペアになる牌の関係
実践
1-4、2-5、3-6、4-7、5-8、6-9。例:相手に3が通れば6はスジで比較的安全。
現物げんぶつ
定義
相手がすでに捨てている牌
実践
これを捨てれば絶対に放銃しない
放銃ほうじゅう
定義
ロンされること。相手に点数を払うこと
実践
連続して放銃すると致命的
オリるおりる
定義
アガリを諦めて守備に徹すること
実践
相手にリーチが入ったら検討
用語読み意味
翻(ハン)はん役の強さの単位。多いほど点数が高い
符(フ)手牌の形に応じた加点。初心者は無視してOK
満貫まんがん5翻。子8,000点・親12,000点
跳満はねまん6〜7翻。子12,000点・親18,000点
倍満ばいまん8〜10翻。子16,000点・親24,000点
三倍満さんばいまん11〜12翻。子24,000点・親36,000点
役満やくまん最高得点。子32,000点・親48,000点

点数の覚え方(満貫=子8,000点 を基準に)

【満貫】子 8,000 / 親 12,000  ← これだけ基準に覚える
  跳満   = 満貫 × 1.5倍
  倍満   = 満貫 × 2倍
  三倍満 = 満貫 × 3倍
  役満   = 満貫 × 4

大きさをバーで比較(子のアガリ点の目安)

※親はおよそ1.5倍(満貫=12,000、役満=48,000)。

符計算(フ計算)は上級者向け。今はスキップ!符を含めた詳細な点数計算は非常に複雑。最初はアプリが自動計算してくれるので、まず「翻数」だけ覚えれば十分。
次へ:アガリの形と役(ヤク) 🏆
STEP 04 / 08

アガリの形と役(ヤク)

大原則は「4面子1雀頭 + 役」。役がなければアガれない

大原則をビジュアルで理解する

アガリに必要なものは3つ。4つのメンツ(順子か刻子)+ 1つの雀頭(同じ牌2枚)+ 1つ以上の役

▼ アガリの形の一例(順子3+刻子1+雀頭1)

順子①
順子②
順子③
刻子④(役牌)
雀頭(頭)

= 面子4 + 雀頭1。この例は「中」の刻子で役牌の役が付くのでアガれる。

⚠️ 役がなければアガれない!これが麻雀最大の特徴。だからこそ「リーチ」が重要。リーチ自体が1翻の役になるから。

初心者が最初に覚えるべき役ベスト10

役名ハン作りやすさ初心者向け得点力鳴いて消える?
リーチ
りーち
1翻★★★★★★★★★★★★★★❌不可(鳴き後はリーチ不可)
タンヤオ
たんやお
1翻★★★★★★★★★★★★★★★✅食いタン可(ルール次第)
役牌(白)
はく
1翻★★★★★★★★★★★★★★✅鳴いてもOK
役牌(發)
はつ
1翻★★★★★★★★★★★★★★✅鳴いてもOK
役牌(中)
ちゅん
1翻★★★★★★★★★★★★★★✅鳴いてもOK
ピンフ
ぴんふ
1翻★★★★★★★★★★★★★★★❌鳴いたら消える
一盃口
いーぺーこー
1翻★★★★★★★★★★★★★★★❌鳴いたら消える
三色同順
さんしょくどうじゅん
2翻★★★★★★★★★★★★★★★鳴くと1翻に
一気通貫
いっきつーかん
2翻★★★★★★★★★★★★★★★鳴くと1翻に
海底・河底
はいてい・ほうてい
1翻★★★★★★★★★★★★★★特定条件のみ

役の詳細(タップで展開)

門前(鳴いていない)でテンパイしたら「リーチ!」と宣言するだけ。1,000点棒を出す。最も使いやすい初心者の必殺技。ツモやロンに加えて、裏ドラ・一発の偶然役も狙えるようになる。
2〜8の数牌だけで手を作る役。1・9・字牌(ヤオ九牌)を使わない。配牌を整理しやすく、出現頻度が最も高い基本役。リーチと組み合わせた「タンヤオリーチ」が強力。
白・發・中を3枚同じもので刻子にするだけ。鳴いてもOKなので最も作りやすく、アガリまでのルートが多い。
4つ全部順子+両面待ち+役牌でない頭。条件が多いが、タンヤオと組み合わせた「タンピン」は最強の2翻手。
⚠️ 注意:白・發・中、および場風・自風(=役牌になる字牌)は頭(ジャントウ)にできない。鳴いたら消える。
三色同順:3種類すべてで同じ並びの順子を作る(例:123萬・123筒・123索)。
一気通貫:1種類で123・456・789と1〜9を一気に揃える。どちらも見栄えがよく得点も高めだが、難度は上がる。まずはリーチ・タンヤオ・役牌に慣れてから。
📖 もっと知りたい人へ(おまけ) ここで紹介したのは一部。全役一覧と解説ページに、1翻から役満までの全役を翻数別の早見表+作例つきでまとめました。
次へ:最速でテンパイに近づく方法 ⚡
STEP 05 / 08

最速でテンパイに近づく方法

牌効率=テンパイまで最短で手牌を揃えるための選択

5ブロック理論

アガリの形は「メンツ4個+雀頭1個=5ブロック」。手牌を最初からこの5枠で考えるのが基本。

面子①
順子
面子②
順子
面子③
刻子
面子④
順子
雀頭
ペア

配牌ハイパイ整理の基本手順

  1. まず「ブロック」を数える(メンツ・搭子・雀頭候補をグループ化)
  2. 合計5ブロックを目指す(メンツ4個+雀頭1個)
  3. 余ったブロックの中で最弱のものを解体する
  4. 孤立牌(1枚単独)から先に捨てる

シャンテン数の段階

シャンテン意味実感
テンパイ(0)あと1枚でアガリ「王手!」
1シャンテンあと1枚でテンパイ「もうすぐ!」
2シャンテンあと2枚でテンパイ「半分くらい完成」
3シャンテンあと3枚でテンパイ「まだ序盤」

待ちの強さ比較

待ち読みアガリ牌強さ
両面待ちりゃんめん「4・5」→ 3か6を待つ最大8枚🥇最強
双碰待ちしゃんぽん「東東・中中」→ どちらか最大4枚🥈中
単騎待ちたんき頭を最後に待つ。待ち牌を後から変えられる柔軟さが利点最大3枚🥈中
嵌張待ちかんちゃん「4・6」→ 5を待つ最大4枚🥉弱い
辺張待ちぺんちゃん「1・2」→ 3を待つ最大4枚🥉弱い

待ちの形を絵で見る

左の持っている牌に、右の緑枠のアガリ牌が来れば完成。

🥇 両面待ち(リャンメン)
3か6・最大8枚

両端どちらでもアガれて最強。手はなるべくこの形に。

🥈 双碰待ち(シャンポン)
東か中・最大4枚

2つのペアのどちらかが3枚に。刻子になる。

🥈 単騎待ち(タンキ)
同じ牌・最大3枚

頭(雀頭)を最後の1枚で待つ形。

🥉 嵌張待ち(カンチャン)
5だけ・最大4枚

間の1枚だけ待ち。リャンメンに変えたい。

🥉 辺張待ち(ペンチャン)
3だけ・最大4枚

端の「12→3」「89→7」だけの片待ち。弱い。

✅ 「両面待ち(リャンメン)が最強」を最初に覚えようテンパイの時は、可能な限りリャンメン待ちになるよう手を作るのが基本。アガれる牌が最大8枚といちばん多い。

捨て牌の優先順位(初心者向け)

孤立牌(他の牌と繋がっていない1枚)は、メンツやターツを作る可能性が最も低いため、優先して捨てる。

  1. 孤立した字牌(東南西北・白發中)
  2. 孤立した1・9の数牌(端牌)
  3. 搭子(ターツ)の中で最も弱いもの(ペンチャン・カンチャン)
早く切る牌を絵で(上ほど先に切る)
① 孤立した字牌
西
連番に使えず、役にもしにくい
② 孤立の1・9
端は伸びにくい
③ 弱い搭子ペンチャンカンチャン

逆に、2〜8でつながる両面の搭子(例:4・5)は最後まで残す。

ミニクイズ:次どれ切る?

2〜8の数牌でタンヤオを狙い中。アガリに最も関係が薄く、最初に切るべきのはどれ?

初心者がよくやるNG行動 Top5

❌ No.5
配牌の時点で高い役を狙う — 最初から難しい役を目指してシャンテン数が増える。
❌ No.4
テンパイしても役を確認しない — 役なしでロン/ツモ宣言 → チョンボ(反則)。
❌ No.3
リャンメンよりカンチャンを優先する — 弱い搭子に執着してアガリづらくなる。
❌ No.2
役牌・三元牌を最後まで手放さない — 使えない字牌を引っ張りすぎる。
❌ No.1(最頻出)
全部の牌をバラバラに持つ — 5ブロックを意識せず、メンツを作ろうとしない。まずブロックでまとめる意識を!
次へ:守備(ディフェンス)の基礎 🛡️
STEP 06 / 08

守備(ディフェンス)の基礎

放銃(ロンされること)を防ぐだけで、失点は大幅に減る

「ベタオリ」とは

アガリを完全に諦め、「絶対に放銃しない」ことを最優先にする戦術。「アガることを目指す」→「放銃しないことを目指す」に完全切り替え。

ベタオリをするタイミング(チェックリスト)

  • 相手のリーチが入った時(最優先)
  • 自分の手がノーテン(テンパイまで遠い)の時
  • ドラポン・染め手など高い手が見えている相手がテンパイっぽい時

安牌アンパイの優先順位ランキング

  1. 現物(リーチ者の捨て牌と同じ牌)← 絶対安全
  2. リーチ後に他の人が切って通った牌
  3. 字牌(東南西北・白發中)← 両面待ちに当たらない
  4. スジ牌(1-4, 2-5, 3-6, 4-7, 5-8, 6-9)
  5. 1・9の数牌(端牌)
  6. 場に多く見えている牌(壁・ワンチャンス)
安全度を牌で見る(上ほど安全)
🥇 現物相手の河にある牌=ほぼ100%安全
🥈 字牌
西
両面待ちに当たらない(場に1枚切れていれば尚良し)
🥈 スジ3が通れば6はスジ
🥉 1・9牌端牌は両面に当たらず比較的安全
✅ まず「現物(げんぶつ)」から切る習慣を相手がすでに捨てた牌は、フリテンになるので絶対にロンされない。迷ったら現物。

フリテンにならないための注意(3種類)

① 自分の捨て牌によるフリテン過去に自分で捨てた牌がアガリ牌に含まれると、ロンができない。
② リーチ後のフリテンリーチ後にアガリ牌を見逃すと、その牌でも他の牌でもロン不可になる。
③ 同巡内フリテン同じ巡(自分のツモ前まで)に他の人がアガリ牌を捨てたのを見逃すとロン不可。
フリテンでロン宣言するとチョンボ(反則)!ただしフリテンでもツモアガリは可能。ロンができないだけ。

スジ早見表

スジ=「両面待ちに当たらない牌の関係」。なぜ安全かを絵で見てから覚えよう。

なぜスジは安全?

① 相手が「4・5」の両面待ちなら、アガリ牌は 3か6

3-6待ち

② だから相手が 3を捨てていれば、その「4・5両面」はありえない(フリテン)。6はスジで比較的安全

通った6はスジ

※両面待ちに対してのみ。シャンポン・単騎・カンチャンには当たることも=だから「比較的」安全。

スジの組(数字3つ違い・全スーツ共通)

超シンプル押し引きルール

テンパイ(役あり) → 押す(アガリを狙う)
1シャンテン+相手リーチなし → 状況次第
2シャンテン以上+相手リーチ → 引く(ベタオリ)
ノーテン+相手リーチ → 迷わずオリる
テンパイ →
押す 🔥
ノーテン →
引く 🛡️
✅ これだけ徹底すれば失点激減「相手のリーチが来たら全力でオリる」。まずはこの1点を習慣にするだけでOK。
ミニクイズ:どれが安全?

上家がリーチ。あなたはノーテンでオリたい。100%放銃しないのはどれ?

🀀 リーチした人の捨て牌(河)
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STEP 07 / 08

よくある誤解・つまずき解消

挫折の原因になりがちな「6つの勘違い」をここで一掃

誤解①:テンパイしたらロンと言えばアガれる
役なしでロン/ツモ宣言するとチョンボ(反則)
ただし!リーチをかけていれば「リーチ」という役がつくので、リーチしてからアガれば役なしにならない。
誤解②:リーチ後に捨て牌を変えられる
リーチ後は13枚の手牌は変更不可
ツモした牌を切るか、その牌でアガるかの二択のみ。フリテンの牌でもロンはできない(ツモのみ)。
誤解③:フリテンだと自分でツモってもアガれない
フリテン状態でもツモアガリは可能
ロンができないだけ。フリテンでも自力でツモればアガれる。ここを混同しやすい。
誤解④:連荘や本場は点数に関係ない
1本場ごとにアガリ時+300点が加算される
連荘:親がアガるか親がテンパイで流局すると、同じ人が親を続行。本場:連荘の回数。
誤解⑤:東場・南場の意味があいまい
東場=前半4局/南場=後半4局(半荘のみ)
各局に「親」がおり、順に変わっていく。「東場では東家が場風の役を持つ」=東の刻子で役牌1翻。
誤解⑥:オーラスは逆転できない
オーラス(最終局)でも逆転は十分可能
トップから点数を直接奪える役でアガれば逆転可。「○○点以上でアガれば逆転」の条件アガリを狙う。親が連荘すればオーラス1本場が続く。

本場ホンバの点数計算例

例:2本場でツモアガリ
   → 通常点数 + (2 × 100点) × 3人 = +600点

例:2本場でロン
   → 通常点数 + 2 × 300点 = +600点(放銃者が全額負担)

フリテンを絵で理解する

① あなたはテンパイ:「4筒5筒」で 3筒・6筒 の両面待ち

この2種が待ち牌

② でも、自分の捨て牌(河)に待ち牌の 3筒 がある…

あなたの河(捨て牌)
西

→ 待ち牌を一度でも自分で捨てているとフリテン
ロンはできない(宣言するとチョンボ)。でも 自分でツモればアガれる

フリテンの「ロン/ツモ」違いを明確に

フリテンで
ロン → ✕ できない
宣言するとチョンボ
フリテンで
ツモ → 〇 できる
自力ツモはOK
次へ:1局まるごと実況:配牌ハイパイからアガリまで 🎬
実況 / WALKTHROUGH

1局まるごと実況:配牌ハイパイからアガリまで

バラバラの13枚が、どうやってアガリになるのか。ここまでの内容を1本の手でつなげて見てみよう。

① 配牌(はいぱい)

最初に配られた13枚。バラバラで不安になるけど大丈夫。まず「5ブロック(3枚組×4+ペア)」のタネを探す

タネになりそう:2・4萬(3が来れば連番)、5・6筒(あと1枚で連番)、3・5索。孤立している 9萬・東・中・9索 から順に切っていく。(2〜8で揃えればタンヤオも狙える)

② テンパイ → リーチ!

いらない牌を切るうちに形が整い、あと1枚でアガリ=テンパイに。鳴いていない(門前)ので、リーチを宣言できる。

完成:234萬/456筒/678筒/33索(ペア)。残るは 6・7索両面待ち5索か8索のどちらかでアガリ。アガり牌が8枚あって一番アガリやすい形。

③ ツモ!アガリ 🎉

5索を自分でツモった! 5ブロックが完成してアガリ。

ついた役ハン理由
リーチ1翻門前でテンパイ→宣言した
タンヤオ1翻2〜8の数牌だけで構成(1・9・字牌なし)
ピンフ1翻4面子すべて順子+両面待ち+役牌でない雀頭
ツモ1翻鳴かず自力でツモあがり
合計4翻満貫の一歩手前。子で5,200点の大きなアガリ!一発や裏ドラが1つ乗れば満貫(8,000点)。

役の名前も点数も、アプリが自動で判定してくれる。あなたがやったのは「光った牌を集めてリーチしただけ」。これが麻雀の1局。

やることは結局これだけ。タネを探す → いらない牌を切る → テンパイでリーチ → 待つ。
次へ:練習環境・リソース & 学習ロードマップ 📚
STEP 08 / 08

練習環境・リソース & 学習ロードマップ

「リーチ一本」で戦う初心者最強戦略から、上達ロードマップまで

初心者最強の実践戦略:「なんでもリーチ」

初心者に最もおすすめの戦略は「なんでもリーチ」。テンパイしたらリーチするだけで1翻の役が確定する。

✅ なぜ強い?① テンパイ→リーチで役が確定 ② 裏ドラで点数が跳ね上がる ③ 相手にプレッシャー ④ 手を変えずシンプル。
実践手順
1. 手牌をメンツとターツに分類
2. テンパイしたらリーチ宣言(1,000点棒)
3. ツモ or ロンでアガれたら成功
4. アガれなくても流局時にテンパイ申告で点棒GET

鳴き(チー・ポン)は最初は封印すべき

  • 鳴くとリーチができなくなる(初心者最強武器を失う)
  • 鳴いた後の打ち方が複雑になる
  • 役が消えることがある(ピンフなど)
  • 手牌が公開されて相手に情報が渡る
📱 アプリで「ポン」「チー」ボタンが出てきたら?対局中、他家が捨てた瞬間にポン/チーボタンが勝手に表示されることがある。最初は「スキップ(パス)」で全部見送ってOK。慣れるまでは鳴かず、門前リーチを目指そう。(例外:白・發・中など役牌が2枚あって、3枚目をポンできる時だけは鳴いてもいい)
✅ 最初の目標「鳴かずにリーチできる手を作れるようになる」。これだけで十分強い。

タンヤオと役牌ヤクハイを最初に覚える理由

  • タンヤオ:出現頻度が最も高く狙いやすい。タンヤオリーチが強力
  • 役牌(白・發・中):3枚集めるだけ。鳴いてもOKでルートが多い

この2つを覚えるだけで、初心者でも「役なし放浪」から脱出できる。

最初の3ゲームで意識すること

  1. 役を確認してからアガリ宣言する(役なしチョンボを防ぐ)
  2. 相手のリーチが来たら即オリる(大きな失点を防ぐ)
  3. アガれなくてもいい、まず流れを覚える

オンライン麻雀アプリ比較

オンラインは「1ゲームが短い・点数計算が自動・24時間対局可能・候補牌が光る」ので練習に最適。

アプリ初心者向け度特徴おすすめ用途
雀魂(じゃんたま)★★★★★アニメキャラ・アシスト機能・持ち時間長め初心者が最初に使うべき
天鳳(てんほう)★★★★★シンプル・レベル高い・実力主義ルールが分かってきたら移行
MJモバイル★★★★★演出派手・Mリーグコラボ・実況ありゲームとして楽しみたい時
麻雀格闘倶楽部Sp★★★★★日本プロ麻雀連盟公認・Mリーグ連動プロ志向

初心者向けおすすめ書籍

これだけでOK! 麻雀初心者が最速で勝ち組になる方法

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ルール習得後の最初の戦術書として最強。

よくわかる麻雀の勝ち方(牌効率から読みまで)

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牌効率を体系的に学べる。

ウザク式麻雀学習 牌効率

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牌効率の決定版。中級への橋渡し。

勝つための現代麻雀技術論

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現代麻雀の理論書の定番。

学習におすすめのYouTubeチャンネル

▶️平澤元気麻雀ch

現役プロ(最高位戦所属)・論理的解説・登録者10万人超。基礎から牌効率まで体系的。

▶️発男道場【麻雀解説ch】

初心者〜中上級者向け。役一覧・牌効率・守備系コンテンツが豊富。

「実力がついた」と感じる目安

段階雀魂の段位目安となるスキル
入門初心〜雀士ルールを理解して1ゲーム打ち切れる
初心者卒業雀士〜雀傑リーチ・タンヤオ・役牌の3役を意識して使える
初級者雀傑〜雀豪ベタオリができる・フリテンに引っかからない
中級者雀豪〜雀聖牌効率を意識できる・押し引きの判断ができる
✅ 最初のゴール雀魂で「雀士」から「雀傑」への昇段。段位が上がるだけで、基礎が身についた証明になる。

学習ロードマップ

1

牌の名前を全部覚える

目安:1日
2

アガリの形(4メンツ1雀頭ジャントウ)を体で覚える

目安:2〜3日
3

リーチ宣言だけを目標に、雀魂の初心者卓で10ゲーム

目安:1週間
4

タンヤオと役牌ヤクハイを覚えて、役ありアガリを目指す

目安:2週間
5

ベタオリを覚える。相手のリーチで即オリる習慣をつける

目安:1ヶ月
6

牌効率の本を1冊読む。5ブロック理論を意識する

目安:2〜3ヶ月
7

雀魂で雀傑昇段 → 初心者卒業 🎉

ゴール
次へ:初心者チートシート 🀄
保存版 / CHEAT SHEET

初心者チートシート

これだけ見れば1局打てる。スクショ/印刷して手元に置いておこう。

📱 スクショOK / 🖨 1枚に印刷できます

ゴール = この形を作る

3枚のかたまり ×4同じ牌2枚 ×1役を1つ以上

3枚の組は「123のような連番(順子)」か「同じ牌3枚(刻子)」。合計14枚そろえばアガリ。

自分の番にやること

  • ① 引く — 山から1枚ツモる
  • ② 考える — ゴールに近づく牌?
  • ③ 捨てる — いらない牌を1枚

手牌は常に13枚。これをぐるぐる繰り返すだけ。

迷ったらこの5役

  • リーチ — 鳴かずにテンパイ→宣言
  • タンヤオ — 2〜8の数牌だけ
  • 役牌 — 白/發/中・場風/自風を3枚
  • ピンフ — 4面子ぜんぶ順子
  • ツモ — 鳴かず自力でツモあがり

鳴いていい?

  • ✅ OK 役牌・タンヤオ(スピード重視)
  • ❌ NG リーチ/ピンフ狙い(鳴くと消える)

迷ったら鳴かない=門前リーチが安定。

誰かリーチ!ピンチの時

  • 現物を切る — その人が捨てた牌と同じ牌は当たらない
  • 無ければ場に3枚以上見えている字牌(数牌は枚数が見えても当たりうる)
  • 勝てない手ならベタオリ(アガリ放棄で守る)

点数ざっくり

  • 1翻 ≒ 1000〜2000点
  • リーチ+ツモ+ドラ ≒ 満貫の手前
  • 満貫 = 子 8000 / 親 12000

細かい計算はアプリが自動。最初は覚えなくてOK。

困ったときの合言葉

テンパったらとりあえずリーチ 危なくなったらベタオリ 役は5つで十分、点数は後回し

もっと役を知りたくなったら 全役一覧ページ へ。